విషయ సూచిక
- C#లో క్లాస్ అంటే ఏమిటి
- C#లో ఆబ్జెక్ట్ అంటే ఏమిటి
- తరగతి మరియు వస్తువు మధ్య వ్యత్యాసం
- ఉదాహరణ కోడ్
- ముగింపు
C#లో క్లాస్ అంటే ఏమిటి
తరగతి అనేది ఒక నిర్దిష్ట ఎంటిటీ యొక్క లక్షణాలను వివరించే బ్లూప్రింట్ లేదా టెంప్లేట్. క్లాస్ అనేది వినియోగదారు నిర్వచించిన డేటా రకం, ఇది డేటా సభ్యులు మరియు సభ్యుల ఫంక్షన్లను కలుపుతుంది. తరగతిలోని డేటా సభ్యులు డేటాను నిల్వ చేసే వేరియబుల్లను కలిగి ఉంటారు, అయితే సభ్యుల విధులు ఆ డేటాపై పనిచేస్తాయి.
C#లో, ఒక క్లాస్లో కన్స్ట్రక్టర్లు, ప్రాపర్టీలు, మెథడ్స్, ఫీల్డ్లు, ఈవెంట్లు మరియు నెస్టెడ్ రకాలు ఉంటాయి. C# ప్రోగ్రామింగ్ తరగతులు ఇతర నిర్వచించబడిన తరగతుల నుండి కూడా డేటాను వారసత్వంగా పొందుతాయి, ఇది వారసత్వంగా నిర్వచించబడింది.
C#లో ఆబ్జెక్ట్ అంటే ఏమిటి
ప్రోగ్రామింగ్లో, తరగతి యొక్క ఉదాహరణ ఒక వస్తువు. ఇది వాస్తవ-ప్రపంచ సంస్థ, దాని తరగతిలో నిర్వచించిన పద్ధతులను అమలు చేయడం ద్వారా మార్చవచ్చు.
ది కొత్త కీవర్డ్ C#లో కొత్త ఆబ్జెక్ట్ను సృష్టించగలదు, దాని తర్వాత తరగతి పేరు ఉంటుంది. కొత్త వస్తువును నిర్వచించిన తర్వాత, దానికి కొంత మెమరీ ఇవ్వబడుతుంది, కాబట్టి ఇది ఆబ్జెక్ట్ యొక్క డేటా సభ్యులను నిల్వ చేస్తుంది.
మేము తరగతి నుండి కొత్త ఆబ్జెక్ట్ను సృష్టించినప్పుడు, మేము తప్పనిసరిగా ఆ తరగతి కాపీని దాని స్వంత డేటా మరియు ప్రవర్తనతో సృష్టిస్తాము, అదే తరగతి నుండి సృష్టించబడిన ఇతర వస్తువుల నుండి స్వతంత్రంగా మార్చవచ్చు.
తరగతి మరియు వస్తువు మధ్య వ్యత్యాసం
ఎ తరగతి ఒక నిర్దిష్ట రకం వస్తువు యొక్క లక్షణాలు మరియు ప్రవర్తనలను నిర్వచించే బ్లూప్రింట్ లేదా టెంప్లేట్. తరగతి దాని వస్తువుల లక్షణాలను వివరిస్తుంది. మరోవైపు, ఒక వస్తువు తరగతికి ఒక ఉదాహరణ. ఆబ్జెక్ట్ అనేది దాని స్వంత విలువలు మరియు ప్రవర్తనలతో ఆ తరగతి యొక్క నిర్దిష్ట సంఘటన.
మరొక వ్యత్యాసం ఏమిటంటే, ఒక తరగతి బహుళ సందర్భాలను కలిగి ఉంటుంది, అయితే ఒక వస్తువు ఒక సమయంలో ఒక ఉదాహరణను మాత్రమే కలిగి ఉంటుంది. మరో మాటలో చెప్పాలంటే, ఒకే తరగతి నుండి బహుళ వస్తువులను సృష్టించవచ్చు.
వ్యత్యాసాన్ని బాగా అర్థం చేసుకోవడానికి తరగతి మరియు వస్తువు యొక్క కొన్ని నిజ జీవిత ఉదాహరణలు క్రింది విధంగా ఉన్నాయి:
తరగతి | వస్తువు |
జంతువు | కుక్క, పిల్లి, పక్షి |
వాహనం | కారు, ట్రక్, మోటార్ సైకిల్ |
దుస్తులు | షర్ట్, ప్యాంటు, డ్రెస్ |
ఫర్నిచర్ | కుర్చీ, టేబుల్, మంచం |
పానీయం | కాఫీ, టీ, సోడా, జ్యూస్ |
సంగీత వాయిద్యం | గిటార్, పియానో, డ్రమ్స్ |
ఉదాహరణ కోడ్
C#లో ఒక తరగతి మరియు ఒక వస్తువు యొక్క ఉదాహరణను తీసుకుందాం:
సిస్టమ్ ఉపయోగించి ;పబ్లిక్ క్లాస్ కారు
{
పబ్లిక్ స్ట్రింగ్ చేయండి { పొందండి ; సెట్ ; }
పబ్లిక్ స్ట్రింగ్ మోడల్ { పొందండి ; సెట్ ; }
ప్రజా int సంవత్సరం { పొందండి ; సెట్ ; }
}
పబ్లిక్ క్లాస్ ప్రోగ్రామ్
{
ప్రజా స్థిరమైన శూన్యం ప్రధాన ( స్ట్రింగ్ [ ] ఆర్గ్స్ )
{
కార్ మైకార్ = కొత్త కారు ( ) ;
నా కారు. తయారు చేయండి = 'టెస్లా' ;
నా కారు. మోడల్ = 'మోడల్ ఎక్స్' ;
నా కారు. సంవత్సరం = 2023 ;
కన్సోల్. రైట్ లైన్ ( $ 'నా కారు {myCar.Year} {myCar.Make} {myCar.Model}' ) ;
కన్సోల్. రీడ్కీ ( ) ;
}
}
ఇక్కడ మనం అనే తరగతిని నిర్వచించాము కారు . ఈ తరగతి మూడు లక్షణాలను కలిగి ఉంది, అవి కార్ తయారు చేయండి , మోడల్ , మరియు సంవత్సరం . మేము ప్రోగ్రామ్ క్లాస్లో ఒక ప్రధాన పద్ధతిని కూడా నిర్వచించాము, ఇది కార్ క్లాస్ యొక్క ఉదాహరణను సృష్టిస్తుంది మరియు దాని లక్షణాలను సెట్ చేస్తుంది. చివరికి, మేము ఉపయోగించి కారు లక్షణాలను ముద్రించాము కన్సోల్.WriteLine పద్ధతి.
ముగింపు
తరగతి మరియు ఆబ్జెక్ట్ అనేది ఆబ్జెక్ట్-ఓరియెంటెడ్ ప్రోగ్రామింగ్ యొక్క రెండు ప్రాథమిక అంశాలు, ఇవి ఒక ఎంటిటీ యొక్క ప్రవర్తన మరియు లక్షణాలను నిర్వచించడానికి ఉపయోగించబడతాయి. ఒక ఎంటిటీ యొక్క లక్షణాలను వివరించే టెంప్లేట్ను క్లాస్ అంటారు, అయితే ఆబ్జెక్ట్ అనేది ఆ ప్రవర్తన మరియు లక్షణాల యొక్క నిర్దిష్ట సాక్షాత్కారం. ఈ కథనం ఈ రెండు భావనలను వివరంగా కవర్ చేస్తుంది, C#లోని క్లాస్ మరియు ఆబ్జెక్ట్ భావనలను అర్థం చేసుకోవడానికి కథనాన్ని చదవండి.