జావాను ఉపయోగించి నంబర్ గెస్సింగ్ గేమ్‌ను ఎలా సృష్టించాలి?

Javanu Upayoginci Nambar Ges Sing Gem Nu Ela Srstincali



ది ' సంఖ్య ఊహించే గేమ్ ” అనేది వినోదాన్ని అందించడానికి మరియు వినియోగదారు దృష్టిని ఆకర్షించడానికి ఒక సులభమైన మార్గం, ఇది ఆడటం చాలా సరదాగా ఉంటుంది. ఆటగాళ్ళు సరైన సంఖ్యను కనుగొనడానికి ప్రయత్నించినప్పుడు ఈ గేమ్ ప్రత్యేకంగా క్రిటికల్ థింకింగ్, లాజికల్ రీజనింగ్ మరియు సమస్య-పరిష్కార నైపుణ్యాలను ప్రేరేపిస్తుంది. ఇది సంఖ్య పరిధులు, అసమానతలు లేదా సంఖ్యా నమూనాల వంటి భావనలను రూపొందించడానికి రూపొందించబడింది.

ఈ కథనం నంబర్ గెస్సింగ్ గేమ్‌ను అమలు చేయడానికి ఒక మార్గదర్శిని అందిస్తుంది.







నంబర్-గెస్సింగ్ గేమ్‌ను ఎలా సృష్టించాలి?

నంబర్ గెస్సింగ్ గేమ్ వినియోగదారు ప్రమేయం మరియు పరస్పర చర్యను ప్రోత్సహిస్తుంది, ఇది సామాజిక సమావేశాలు లేదా విద్యాపరమైన వాతావరణాలకు అనుకూలంగా ఉంటుంది. ఇది వినోద అనుభవాన్ని అందించేటప్పుడు విమర్శనాత్మక ఆలోచన మరియు సమస్య-పరిష్కార నైపుణ్యాలను ప్రేరేపించడం లక్ష్యంగా పెట్టుకుంది.



నంబర్ గెస్సింగ్ గేమ్ అమలు కోసం జావా ప్రోగ్రామ్ ద్వారా నడుద్దాం:



దిగుమతి java.util.Scanner ;
ప్రజా తరగతి యాదృచ్ఛిక సంఖ్య {
ప్రజా స్థిరమైన శూన్యం ఊహించడం ( )
{
స్కానర్ scanObj = కొత్త స్కానర్ ( వ్యవస్థ . లో ) ;
int ఒకదానిపై = 1 + ( int ) ( 100 * గణితం . యాదృచ్ఛికంగా ( ) ) ;
int తో = 5 ;
int x, ఎంచుకోండి ;

వ్యవస్థ . బయటకు . println ( 'కనుగొనవలసిన సంఖ్య 1 నుండి 100 మధ్య ఎంచుకోబడింది. మీకు 5 ఎంపికలు మాత్రమే వచ్చాయి!' ) ;

కోసం ( x = 0 ; x < తో ; x ++ ) {
వ్యవస్థ . బయటకు . println ( 'సంఖ్యను ఎంచుకోండి:' ) ;
ఎంచుకోండి = scanObj. తదుపరిఇంట్ ( ) ;
ఉంటే ( ఒకదానిపై == ఎంచుకోండి ) {
వ్యవస్థ . బయటకు . println ( 'అభినందనలు! మీరు సరైన సంఖ్యను ఎంచుకున్నారు.' ) ;
బ్రేక్ ;
}

లేకపోతే ఉంటే ( ఒకదానిపై > ఎంచుకోండి && x != తో - 1 ) {
వ్యవస్థ . బయటకు . println ( 'సంఖ్య కంటే ఎక్కువ' + ఎంచుకోండి ) ;
}
లేకపోతే ఉంటే ( ఒకదానిపై < ఎంచుకోండి
&& x != తో - 1 ) {
వ్యవస్థ . బయటకు . println ( 'సంఖ్య కంటే తక్కువ' + ఎంచుకోండి ) ;
}
}
ఉంటే ( x == తో ) {
వ్యవస్థ . బయటకు . println ( 'మీరు Z ట్రయల్స్ అయిపోయారు.' ) ;
వ్యవస్థ . బయటకు . println ( 'సంఖ్య ఉంది' + ఒకదానిపై ) ;
}
}
ప్రజా స్థిరమైన శూన్యం ప్రధాన ( స్ట్రింగ్ arg [ ] )
{
ఊహించడం ( ) ;
}
}

కోడ్ వివరణ:





  • మొదట, ఒక పద్ధతిని సృష్టించండి ' ఊహించడం ()' మరియు ' యొక్క ఉదాహరణను ప్రకటిస్తుంది స్కానర్ ” దాని లోపల క్లాస్. ఆ తర్వాత, యాదృచ్ఛిక పూర్ణాంకాన్ని రూపొందించండి ' ఒకదానిపై '' పరిధి మధ్య 1 'మరియు' 100 'ఉపయోగించి' గణితం.యాదృచ్ఛికం ()' పద్ధతి.
  • విలువను కేటాయించండి ' 5 'వేరియబుల్ నుండి' తో 'మరియు' పేరుతో మరో రెండు వేరియబుల్స్ ప్రకటించండి x 'మరియు' ఎంచుకోండి ”.
  • తరువాత, 'ని సృష్టించండి కోసం ' లూప్ ' విలువ వరకు పునరావృతమవుతుంది తో ”, మరియు “ని ఉపయోగించి తుది వినియోగదారు నుండి విలువను పొందుతుంది స్కానర్ ” వస్తువు.
  • అప్పుడు, 'ని ఉపయోగించండి ఒకవేళ/లేకపోతే వినియోగదారు ఇన్‌పుట్‌లో నిల్వ చేయబడిన విలువతో సరిపోలుతుందో లేదో తనిఖీ చేయడానికి ' ప్రకటనలు ఒకదానిపై ” వేరియబుల్ మరియు తదనుగుణంగా సందేశాన్ని ప్రదర్శించండి.
  • తర్వాత ' కోసం ” ట్రయల్ అవకాశాలు పూర్తయ్యాయో లేదో తనిఖీ చేయడానికి లూప్ ఉపయోగించబడుతుంది మరియు కన్సోల్‌లో యాదృచ్ఛిక సంఖ్యను ప్రదర్శిస్తుంది.
  • చివరికి, ' ఊహించడం ప్రధాన() పద్ధతి లోపల ()” పద్ధతి.

సంకలనం తరువాత:



సంఖ్యను ఊహించే గేమ్ రూపొందించబడిందని అవుట్‌పుట్ చూపిస్తుంది.

ముగింపు

ముందుగా Math.random() పద్ధతిని ఉపయోగించి నిర్వచించిన పరిధిలో యాదృచ్ఛిక సంఖ్యను రూపొందించడం ద్వారా నంబర్ గెస్సింగ్ గేమ్ సృష్టించబడుతుంది. ఆపై, ఒక ఎంపిక చేయడానికి మరియు ఉత్పత్తి చేయబడిన సంఖ్యతో సరిపోల్చమని ప్లేయర్‌ని ప్రాంప్ట్ చేయండి. వినియోగదారు ఎంపికపై ఆధారపడి, ప్లేయర్‌కు అభిప్రాయాన్ని అందించండి, వారి అంచనా చాలా ఎక్కువ లేదా చాలా తక్కువగా ఉంటే వారికి తెలియజేయండి. ప్లేయర్ గెలిచే వరకు లేదా ట్రయల్ ముగిసే వరకు ఈ ప్రాంప్ట్ మరియు ఫీడ్‌బ్యాక్ ప్రక్రియను పునరావృతం చేయండి.